지인과 '카톡게임' 현상에 대해 설명하다, 나온 얘기들을 정리할 겸 적어봅니다.
이 현상을 이해하려면 '논게이머'라는 단어를 알아야 합니다.
'논게이머(non-gamer)'는 말 그대로 '게이머가 아닌 사람', 즉 '게임을 하지 않는 사람' 입니다.
전통적으로 게임을 즐겨 온 층을 '게이머' 라고 한다면, 그 반대편에 있는 유저층이겠죠.
최근에 생겨난 신조어는 아닙니다. 특수한 목적을 가지고 만들어지는 기능성 게임과 함께 많이 언급되던 단어죠.
2005년 출시한 '닌텐도DS 매일매일 두뇌 트레이닝'은 타겟유저가 게임을 하지 않는 사람, 즉 '논게이머' 였습니다. 저명한 의학 박사를 게임에 등장시키고, 아동 두뇌개발과 노년층 치매 예방에 좋다는 광고를 했습니다(일본판 제목은 대놓고 '도호쿠대학 미래과학기술공동연구센터 가와시마 류타 교수 감수 두뇌를 단련하는 성인의 DS 트레이닝'). 평소 게임을 할것같지 않은 유명스타들을 CF모델로 기용했죠.
기능성과 대중성을 모두 확보하고 학부모와 장년층의 주머니를 열었습니다.
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| 캐스팅 보소... |
이들도 '게임을 하지 않던 유저층'이란 의미에서는 논게이머가 맞습니다. 하지만 특별한 목적을 가지고, 전용 게임기를 구매하고 게임을 능동적으로 찾아서 했다는 점을 보면 '최근에 언급되는 논게이머'와는 구분점이 있습니다.
'논게이머'는 단순히 '게임을 하지 않는 사람'은 아닙니다.
1. 평소 게임에 관심이 없다.
게임을 능동적으로 찾아서 하지 않는다. 찾아서 하지 않는 걸 넘어 게임에 관한 좋지 않은 편견을 가진 경우도 있다.
2. 게임을 커뮤니케이션 수단으로 인지하고 이용한다.
애니팡의 '하트 보내기' 기능은 자주 연락하지 못하는 지인에게 연락할 수 있는 좋은 수단, 랭크 경쟁은 친구들과 만났을 때 좋은 안주거리...
주변 사람들이 다 같이 사용하는 커뮤니케이션 수단이기 때문에, 같이 사용하지 않으면 소외되는 기분을 강하게 느낄 수 있다. 실제로 애니팡은 독립된 게임이 아니라 카카오톡의 부가기능으로 인지하고 있는 경우가 많다.
3. 본인을 게이머로 인지하지 않는다.
위 2번 항목의 연장으로 본인이 '게임'을 즐기고 있음에도 불구하고, PC나 콘솔 게임을 즐기는 유저층과 선을 긋는다.
4. 게임의 시작에 드는 비용은 강력한 허들로 인지한다.
하드웨어 구매는 말할것도 없고, 유료 구매 게임은 쉽게 시작하지 않는다.
5. 일단 즐기기 시작한 게임에는 쉽게 지갑을 연다.
위 4번 항목과는 반대로, 즐기기 시작한 게임에 비용 지불은 '게이머'보다 빠르고 쉽게 이뤄진다.
'게이머'들이 게임에 돈을 쓰는데 인색하다는 뜻이 아니라, 게임을 즐기다 결제가 필요한 시점에서 때 게이머들은 결제보다는 시간과 노력으로 해결하려는 경향이 강한 반면 (여기서 돈을 쓰면 이겨도 지는거야!라는 인식) '논게이머'들은 본인이 들여야 하는 노력과 시간을 돈으로 해결하는 것에 저항감이 적다.
단, 초기 비용이 크지 않아야 하며, 결제 방법이 간단해야 한다.
최근 차트의 상위권을 차지하고 있는 게임은 대부분 소셜 네트워크 기반의 캐주얼 게임, 소위 '카톡게임'입니다.
그리고 이 수익의 대부분은 기존 게이머들이 아니라 게임에 관심이 없던 '논게이머'의 주머니에서 나오고 있습니다.
논게이머 주도의 게임판이 얼마나 지속될지 예측하려면 '논게이머'의 성향을 계속 파악해야 합니다.
1. '논게이머'가 각종 카톡게임들을 섭렵하고 나면 '게이머'가 될까요? '논게이머'로 남을까요?
2. '논게이머'는 앞으로도 계속 생겨날까요?
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| 논게이머는 게이머로 진화할까? |
시장은 과연 어느쪽으로 확대될까요?



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